Импорт в движок Source - компилирование

Материал из Наша Wiki - Наша энциклопедия Half-Life
Перейти к: навигация, поиск

На данной стадии у вас уже должны быть следующие элементы:

  • smd фаил, содержащий саму модель и кости к ней.
  • smd фаилы, содержащие анимации.
  • smd фаил, содержащий физбокс модели.
  • vtf и vmt фаилы текстур.

QC

Для примера, название модели будет mymodel.
Создаем фаил "mymodel.qc", а затем открываем его любимым текстовым редактором (я предпочитаю notepad)
Структура любого QC выглядит примерно таким образом:

 $cd ".\"                                  \\Относительный путь до фаилов модели. ".\" означает в данном случае что все фаилы 
                                           \\лежат в той же папке что и qc. "..\" обозначает что 
                                           \\QC лежит в папке, которая лежит в папке в которой лежат фаилы для модели.
 
 \\Так же, два слэша отрезают всё что было написано в строке после них. 
 \\Таким образом можно добавлять комментарии, как эти, или временно отключать параметры.
 
 $modelname "mymodel.mdl"	            \\Название готовой модели (можно поместить её в папку, 
                                           \\тогда здесь надо вписать что-то вроде "props\mymodel.mdl"
 
 $model "body" "mymodel_ref.smd"	    \\имя базовой смд вашей модели
 
 $cdmaterials "models\mymodel\"	    \\путь до папки с текстурами вашей модели, начиная с папки materials
 
 $surfaceprop "metal"	                    \\Определяет, как будет звучать модель при взаимодействии с миром и оружием, 
                                           \\и какие на ней будут оставаться декали.
 
 $sequence idle "mymodel_idle" fps 30.00   \\Фаил анимации модели. Для каждой анимации должен быть свой фаил и своя строчка.
                                           \\Название анимации (в данном случае idle) может быть любым, однако не должно 
                                           \\совпадать с уже имеющимися в модели анимациями.
 
 $collisionmodel "mymodel.smd"{            \\Фаил физбокса.
 
 	$concave
 	$mass 200	                    \\Масса модели в килограммах
 	$inertia 1.00	                    \\Инерция модели
 	$damping 0.00
 	$rotdamping 0.00
 }

Это простейший вариант qc, содержащий в себе минимум того, что необходимо для успешного компилирования модели. При необходимости, добавляются блоки для задания хитбоксов, сменных текстур или субмоделей, задания контроллеров и так далее.

Компилирование

Итак, есть qc и есть все smd. Запускаем source SDK, в нем выпадающими списками выбираем нужную нам игру и нужную версию движка.
Далее, есть два способа. Первый - в папке с studiomdl (Обычно это Steam\SteamApps\ваш_аккаунт\sourcesdk\bin\верся_движка\bin) создать bat фаил, в котором нужно прописать

 studiomdl полный_путь_до_QC_модели
 pause

Далее нужно запустить этот фаил. Команда pause не позволит окну пропасть после завершения компиляции, и можно будет увидеть, прошла компиляция с ошибками или без них.

Но лично я считаю такой подход неудобным. Для каждой модели приходится создавать свой bat, или же без конца редактировать базовый. Можно поступить иначе. Для этого понадобится скачать программу под названием GUIStudioMDL. После установки и настройки, достаточно просто открыть в ней qc модели, выбрать игру и версию движка, и нажать compile.

Финал

В принципе, это всё. Осталось только поместить текстуры в предназначеную для них папку. Осталось только открыть модель в моделвьювере, чтобы проверить, всё ли работает как надо
Стоит заметить, что компилер не умеет создавать папки для конечной модели. Так что если она отсутствует, он выдаст ошибку о невозможности записи. Так же сам движок позволяет использовать подпапки папок, и подпапки подпапок. Таким образом, можно очень легко каталогизировать модели, будь они сделаны для мода или для отдельной карты.

Смотрите также

--Darth Biomech 02:09, 2 октября 2010 (UTC)