Эффект пробуждения

Материал из Наша Wiki - Наша энциклопедия Half-Life
Перейти к: навигация, поиск

Когда Гродон Фримэн первый раз встречает Алекс, он пиходит в сознание, которое потерял после знакомства с дубинкой дружелюбных блюстителей закона в City 17. Данный туториал поможет вам воссоздать эффект его пробуждения. Используемые энти: logic_auto, info_teleport_destination, point_viewcontrol, trigger_teleport и env_fade.

1. Создаем небольшую комнату, помещаем в неё свет и info_player_start.

2. Открываем браузер текстур и выбераем текустуру Trigger

3. Сознаем браш высотой в 1 юнит, так что бы он покрывал весь пол.

4. Выделяем этот брашь, жмем Tie to Entity и выбираем trigger_teleport.

5. В свойствах пишем:

Name:               trigger_knockout_teleport 

Start Disabled:     Yes  

Remote Destination: destination_knockout_1 

6. Во флагах оставлем отмечаным только Сlients жмем применить и закрываем.

7. Жмем Entity Tool и выбираем info_teleport_destination. Устанавливаем ей в центре нашей комнаты на полу. Эта entity нужна для определения места где появится игрок после того как придет в себя.

8. Открываем её свойства и в графу Name вписываем destination_knockout_1

WakeUp1.jpg

9. Снова жмем на Enty Tool и выбираем prop_dynamic. Устанавливаем её на пол так, что бы одним концом она была в центе info_teleport_destination. для нас очень важно их расположение.

WakeUp2.jpg

WakeUp3.jpg

10. Открываем свойства:

World Model: models/blackout.mdl  

Name:        blackout 

blackout.mdl - это невидимая анимированная модель

11. И опять в Entity Tool, выбираем там logic_auto и устанавливаем куда понравится, её расположение не принципиально.

12. Открываем её свойства и в закладке флаги ставим галочку на Remove on Fire. (Энтя удаляется после выполнения своего предназначения)

13. Тепер в Entity Tool выбираем point_viewcontrol. Её место полодение на карте не принципиально. Это камера, вид игрокока переключится на неё.

14. Свойства камеры:

Name:      blackout_viewcontroller  

Parent:    blackout  

Hold Time: 10  

15. В закладке флагов включаем Freeze Player, Infinite Hold time и Snap to Goal angles.

16. Ставим энтю env_fade. Она отвечает за затемнение экрана игрока, расположение значения не имеет.

17. В её свойствах пишим следующее:

Name:               fadeIN 

Duration:           2 

Hold Fade(seconds): 2 

Fade Alpha:         255 

18. Во флагах указываем Fade From

Вроде все на месте, теперь надо заставить это работать :)

19. Выбираем logic_autо и заходим в её свойства.

20. Выбираем Outputs и жмем add:


WakeUp4.jpg

При старте карты "присоединяет" камеру к модели blackout


WakeUp5.jpg

При старте карты включает point_viewcontrol (камеру).


WakeUp6.jpg

При старте катры включает env_fade (затемнение), т.е. вы появляетесь в темноте, затем "открываете глаза".


WakeUp7.jpg

Установка анимации Exit_1 для prop_dynamic. Exit_1 - анимация для выхода игрока из машины, но здесь она тоже подойдет. Задержку я поставил изходя из времяни работы env_fade + одна скунда.

21. Теперь идем в свойства prop_dynamiс в закладку outputs и добавляем:


WakeUp8.jpg

После выполнения анимации акивирует телепорт, который переносит игрока в info_teleport_destination. теперь вы понимаете важность правильной расстановки prop_dynamiс и nfo_teleport_destination, это необходимо для того что бы экран игрока не дернулся после окончания анимации.

22. Убираем мусор. Открываем свойства Trigger_teleport и в outputs добавляем:


WakeUp9.jpg

Убиваем модель blackout она нам больше не ужна.


WakeUp10.jpg

Выключем point_viewcontrol, востанавливаем вид из глаз.


WakeUp11.jpg

Убиваем её


WakeUp12.jpg

Самоубийство Trigger_teleport, его работа выполнена

23. Всё, компилим карту.



Статья взята с http://www.halfwit-2.com

Перевод выполнил Strateg