3ds Max - экспорт из 3ds Max

Материал из Наша Wiki - Наша энциклопедия Half-Life
Перейти к: навигация, поиск

Экспорт из Max`a производится в SMD формат. Для этого используется плагин*.

Плагин скачивается и распаковывается в папку C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\plugins либо создается отдельная папка и уже в максе прописывается к ней путь*.

После коректной установки плагина в выпадающем списке пункта меню File\Export\Export Selected\ появиться формат экспорта *.smd

для корректного экспорта модель:
- должна иметь корректный Unwrap* (т.е. развертку).
- К модели должен быть применен материал, у которого в слоте diffuse map прописан файл с текстурой. Это же имя потом будет искаться в назначеной модели папки текстур.

так же желательно для модели изготовить так называемый Физ-бокс* т.е. модель коллизий, на основе которой будет обрабатывать взаимодействие вашей модели с окружающим миром в Source.

Физ-бокс это по сути обыкновенная модель, но со следующими особенностями:
- Все меши, из которых состоит физбокс, не должны иметь дырок в структуре. т.е. - открытых граней.
- Всем граням одного куска физбокса должна быть присвоена одна общая группа сглаживания. Если вы хотите сделать табуретку с четыремя ножками, то в итоге во всем физбоксе должно быть пять групп сглаживания.
- куски физбокса не должны быть вогнутыми. Иначе компилятор автоматически доведёт их до выпуклого состояния.
- К физбоксу должна быть применена таже текстура, что и к основной модели.
- Если физбокс будет инетерпретироваться QC как "$collisionjoints", то в этом случае движок имеет ограничение: на одной кости модели может быть назначен только один кусок физбокса. Если их несколько, они будут принудительно слиты в один.

--DonJad 12:27, 16 июля 2007 (MSD)
--Darth Biomech 5:09, 2 октября 2010 (MSD)