Func breakable

Материал из Наша Wiki - Наша энциклопедия Half-Life
Перейти к: навигация, поиск

FUNC_BREAKABLE - разбиваемый обьект.

Брашевая энтитя, даёт возможность создать обьект, который получив определённое количество повреждений разрушается.

Name: имя энтити. Нужно, если энтитя разбивается в результате нажатия кнопки, задевания триггера, и т.д.

Damage filter: определяет, от какой энтити обьект сможет получить повреждения.

Explosion damage: если стоит число, отличное от нуля, то при разрушении энтити получится небольшой взрывчик. Поле определяет повреждения от него.

Explosion radius: радиус, внутри которго будут идти повреждения из поля Explosion damage.

Perfomance mode: позволяет выбрать, насколько много обломков будет произведено при разрушении обьекта:

  Normal: стандартное количество обломков
  No gibs: без обломков
  Full gibs on all platforms: много обломков. Может затормозить несильную систему.

Parent: родитель обьекта. Обьект будет двигаться вместе с ним.

Global Entity Name: глобальное имя энтити. Будет действовать на всех картах.

Prop data: можно выбрать, в роли чего будет выступать обьект (большой металлический, маленький деревянный, небольшой каменный...)

Strength: "здоровье" обьекта. Как только сумма нанесённых ему повреждений превысит это значение - энтитя развалится.

Material type: материал, из которого сделан обьект. Определяет звук при разрушении и модели обломков.

Gibs direction: направление, в котором полетят обломки от предмета:

  Random: в случайном.
  Relative to attack: в направлении, противоположном атаке.
  Use precise gib dir: направление определяется полем Precise gib direction

Precise gib direction: поле, задающее направление полёта осколков.

Damaging it doesn't push it: если стоит Yes - то повреждения, наносимые обьекту, не заставляют его двигаться (например его не отбрасывает взрывом)

Gib model: своя модель осколков. Если в этом поле что-то вписано, то поле Material type игнорируется, модель обломка берётся отсюда.

Spawn on break: когда энтитя разрушается - на её месте остаётся то что написанов этом поле.

Explode magnitude: то же самое что и Explosion damage. Вообще не знаю зачем два одинаковых поля вставили.

Pressure delay: вроде бы если здесь больше нуля - то если что-то стоит на энтите дольше указанного здесь времени, энтитя ломается.

Min damage to hurt: если здесь больше нуля - то энтитя не получает повреждения, которые меньше чем это число.

Physics impact damage scale: когда энтитя задета физическим обьектом (например на него бочка упала), повреждения умножаются на это число. Если поставить больше 1.0 - повредится сильнее, меньше - слабее.