Phong

Материал из Наша Wiki - Наша энциклопедия Half-Life
Перейти к: навигация, поиск

команда $phong VMT делает диффузное отражение(более правельные отражения),для более реалистичной картинки(более реалистично выглядит кожа,ткани и т.п)

[[1]]

параметры phong:

$bumpmap <texture>

   текстура bumpmap. Альфа-канал выступает в качестве маски phong. 

$phongexponent <int> $phongexponenttexture <texture>

   Позволяет видить Phong маску и экспаненту текстуры. Текстура перезаписывается. 

$phongboost <int>

   Яркость Phong. Канал phong должен быть исходником.

$phongtint "[<red float> <green float> <blue float>]"

   Изменяет цвет отражения phong. Используется стандартное RGB.  "[0 0 0]" означает, что функция отключена. 

$phongfresnelranges <matrix>

   смотрите статью Phong Fresnel ranges. По умолчанию "[0 0.5 1]". 

$phongwarptexture <texture>

   Используется для эффекта переливания,как на охотниках. таком образом можно делать реалистичные диски напремер...

$lightwarptexture <texture>

   1-мерный ramp текстуры, что оттенки в зависимости от яркости.Более подробнов статье $ light warp texture

$phongalbedotint <?>

   Разрешить альберто (i.e. $basetexture) to affect the colour tint of the Phong highlight? Связывает с зеленым каналом маску экспоненты Phong. Используется в некоторых моделях Day of Defeat: Source     

$ambientocclusiontexture <texture>

   Думаю тут все понятно. Используется для создания более реалистичной кожи на Alyx например. 

$basemapalphaphongmask <1/0>

   используется стандартная текстура альфа маски. 

"GPU>=2?$phong" 1

   (использовать с $phong 0) Использует phong тока когда комп с 2-я GPU
  

P.S проверьте и расширьте инфу