Как создаются моды

Материал из NashaWiki
Перейти к: навигация, поиск

Что такое энтузиазм, и с чем его едят или как создаются МОДы.

Всем привет! Кто-то меня знает, кто-то нет, поэтому я для начала представлюсь. Зовут меня Александр (aka a[x]el), я лидер команды, которая работает над модификацией Resident evil: Antidote, вот уже почти 2 года. В этой статье мне бы хотелось немного рассказать о том, как создаются моды, из чего они состоят и какую роль играет лидер команды в процессе создания мода.

Энтузиазм.
Начнем с определения слова Энтузиазм. Энтузиазм - душевный подъём, сильная увлечённость. После того как появляется идея, именно он заставляет нас бить себя в грудь, придумывать сюжет, начинать делать первую карту, создавать новый топик на форуме: «Нужны мапперы, кодеры, моделлеры … в новый СУПЕР мод». Многим это знакомо неправда-Ли ? Все мы видели такие сообщения на форумах, а некоторые из нас их создавали. А теперь скажите, сколько таких «Супер» проектов достигли релиза? Бета версии ?
Я отвечу на этот вопрос.
По данным статистики известного мод портала MODDB:

2,500 - остались на этапе идеи
500 - не достигли альфа/бета версии
250 - сделали 1 релиз
120 - Постоянные обновления и патчи
6 - стали коробочной версией

Цифры сами говорят за себя. Итого получается, что только 12.5% модов увидели свет…
К чему я клоню, спросите Вы. А клоню я к тому, что не каждый способен довести начатое дело до конца, и мало кто представляет себе процесс создания мода. Многие прекращают работу, как только сталкиваются с первыми трудностями «Как это сделать», «Не работает», «мне лень», «Ну и что дальше?» все с этим сталкиваются.

Что такое МОД?
Мод (англ. MOD) – это сокращение от слова модификация (англ. Modification). Мод – это как полное изменение всех элементов геймплея (total conversion) так и просто добавление в игру новой модели, текстуры, или скрипта. Разработчики Half-life 2 выпустили Source SDK предоставив широкие возможности для создания Source модификаций.


Из чего слеплены моды?
Первое и основное из чего состоит мод – это идея. Но не все что можно придумать на бумаге, можно реализовать в игровом движке. Иногда затраты на реализацию слишком высоки. Первое что нужно сделать, после того как появилась идея сделать мод, это заняться виртуальной разработкой. Разбиваем идею на части: Сценарий, карты, текстуры, модели, код. Теперь нужно представить в какой последовательности нужно вести разработку мода, чтобы не возникало простоев (*1). Нужно четко представить объем работы, который необходимо выполнить, чтобы достичь задуманной цели. Возьмите ручку, бумагу и распишите все ключевые моменты Вашего будущего мода.

*1.Из моего опыта: из-за того что на некоторых этапах небыли подготовлены четкие задания, мы потеряли часть возможных участников команды.

Например:

  • Код:
    • Новый монстр
    • Изменения геймплея
      новые возможности игрока
    • Новое оружие


  • Модели:
    • Модель монстра
    • Модели для детализации игрового мира
      Модель корабля
      Швартовые канаты
      Настенные прожекторы
      Погрузочный кран.
    • Модель оружия (AK 47)
  • Арт:
    • эскиз монстра в 2х проекциях для моделлера
    • Скетч игровой локации.
      общая схема
      детали корабля
      пристань
      ангар в доке

… Необходимо расписать все задачи по всем категориям (Маппинг, Программирование, Моделинг, и т.д.) в зависимости от потребностей мода. Теперь нужно выделить из этого списка наиболее приоритетные и сложные задачи, которые составляют основу мода. Если Вы создаете мод, в котором игрок обладает некоторыми уникальными способностями (например, телекинез), то реализация этой функцией является ключевой и приоритетной, потому что пока эта функция не будет реализована, всё остальное не имеет смысла. Составление списка задач, и расстановка приоритетов – это ОЧЕНЬ важный этап в разработке мода.

*Работая над модом, я часто заходил в тупик, не было нужных людей в команде, не получались некоторые вещи, которые были крайне важными и т.д. Но я перераспределял приоритеты, и занимался другими элементами мода, продвигая процесс в целом. Потом проблемы решались сами собой, появлялся нужный участник команды, получалось разобраться со сложными скриптами компиляции и разработка снова продолжалась в хорошем темпе =)

Модель терминала безопасности, которую я сделал для нашего мода.

Лидер – большой начальник.
Вы знаете, от какого слова произошло слово Директор? Это слово произошло от англ. слова Director – дословно направляющий (direction – направление). Слово направляющий очень хорошо подходит к должности лидера команды. Лидер команды должен иметь четкое представление о всех задачах, и уметь наладить эффективное взаимодействие всех участников команды. Нужно узнать как можно больше информации обо всех направлениях разработки, для того чтобы понимать, что нужно требовать от команды. Например в команде есть моделлер, он отлично работает в 3D Max, но ничего не понимает в компиляции моделей для движка source. Задача лидера команды, найти статьи о компиляции моделей, и объяснить моделлеру требования к модели для движка Source. Возможно, что лучшим выходом будет самостоятельно разобраться с компиляцией, и компилировать модели для мода. Попытайтесь разобраться во всех вопросах, которые возникают при создании мода. Два года назад, когда я решил создавать наш мод я впервые в жизни установил и открыл 3D Max. Теперь я свободно ориентируюсь в этом редакторе, могу создавать prop модели, и оружие, делать анимации, накладывать текстуры и компилировать модели для движка Source. Кроме того, я проделал немало работы по части кода и дизайна уровней в редакторе Hammer. Вы должны понимать, что чем больше Вы знаете и умеете, тем лучше Вы сможете ставить задачи и направлять других участников команды в нужное русло. Если пропадает Лидер, или он не достаточно активен, то пропадает мод. Порой качественная работа 3D моделлера, который потратил месяц на разработку хорошей модели для мода, пропадает из-за того что лидер команды, просто забил на мод. Имейте ввиду, разработка мода находится в Ваших руках, и именно Вы несете ответственность за нее перед командой собирая воедино все кирпичики движка Source чтобы создать МОД.


Эпилог:
Подводя итог к данной статье, хотелось бы сказать, что перед тем как взяться за создание мода и организацию команды, хорошенько подумайте и оцените свои силы. Возможно лучшим решением будет участие в другой мод команде, в качестве маппера, моделлера, художника и т.д. Но если Вы все таки решились создать команду, и начать разработку мода, то подойдите к этому процессу правильно. Не бойтесь трудностей, не останавливайтесь на достигнутом, ведь на самом деле – это чертовски интересно и увлекательно! ;)

На этом я ставлю точку, но не прощаюсь. Надеюсь, что статья показалась Вам интересной, и возможно поможет избежать моих ошибок. В будущем я планирую написать еще несколько статей, в которых я расскажу о решении разных проблем и вопросов которые становятся перед лидером команды, таких как: написание дизайн документа, набор команды, координация работы всех участников проекта, создание правильных заданий, организация репозитория исходного кода для контроля версий и другие.

Жду Ваших отзывов и комментариев в разделе «Обсуждение» или на мой имейл: tonkado[at]gmail.com Спасибо!

Автор: A(x)el (aka FreeON) – Resident evil: Antidote [MOD Leader]